S.T.A.L.K.E.R.
Жанр: FPS
Количество игроков: 1
Разработчик: GSC Game World
Зарубежный издатель: THQ
Европа: THQ
США: THQ
Российский издатель: GSC World Publishing
Сеть/кол-во игроков: есть / 1-32
Дата выхода : Россия ------23.03.2007
Системные требования: Minimum 2 Hhz, 512 Rom, 128 video, Hdd 10 Gb.
S.T.A.L.K.E.R. относится к тому типу игр, по которым не слишком хочется писать обзоры. По субъективным ощущениям, он очень хорош, но при попытке разложить впечатления по полочкам, магия, как обычно, улетучивается, а вместо детального анализа множества плюсов и немногочисленных минусов в голове рождается лишь банальная фраза «Это надо попробовать самому!».
Если бы кто-то сказал нам, что украинские разработчики смогут создать продукт, способный на равных соперничать с Half-Life и даже кое в чем заткнуть ее за пояс, мы бы сами ему не поверили и принялись бы немедля рассуждать, сколько банок варенья и корзин печенья получил рассказчик за такой разнузданный «пиар». Но мы имели возможность самостоятельно убедиться: да, в один ряд со S.T.A.L.K.E.R. можно поставить только творения Valve – остальные FPS ему явно проигрывают. Есть немало хороших шутеров: ураганный Call of Duty, «партизанский» Ghost Recon, некрасивый, но «хореографический» F.E.A.R. , глупый, но красивый Rainbow Six: Vegas, страшный Doom3, остросюжетный Chronicles of Riddick. Все это неплохие, а местами так и вовсе замечательные игры, каждая из которых установила новый стандарт качества в каком-то аспекте жанра. Но S.T.A.L.K.E.R. берет от каждого из этих «чемпионов» лучшее и идет дальше. Хотите роскошные виды? Пожалуйста! Широкомасштабные городские бои? Тоже в наличии! Леденящие кровь подземелья? Держите, только не описайтесь. Жаждете напряженных перестрелок с командами ушлых и злобных врагов? Да на каждом шагу! Плюс ко всему этому огромные пространства, а также беспрецедентные для шутера свобода действий и разнообразие геймплея. Можно смело предположить, что гейм-дизайнерам Bioshock теперь придется прыгнуть выше головы, чтобы избежать вердикта: «Да, неплохо, но после S.T.A.L.K.E.R. уже не слишком впечатляет».
Конечно, по сравнению с лучшими образцами RPG или той же GTA: San Andreas мир Зоны не кажется таким уж большим, интересным и захватывающим, но где в San Andreas вы видели столь детально проработанное окружение и такие великолепные страшные подземелья?
Обычно люди читают обзоры для того, чтобы решить, нужно ли приобретать игру или можно обойтись без нее. В данном случае вопрос так не стоит. Вне зависимости от того, что нам очень понравилось, а что не очень, S.T.A.L.K.E.R. надо пройти обязательно. Судить о нем с чужих слов – это значит просто-напросто жестоко обделить себя, пропустив одну из лучших игр за всю историю существования жанра. C другой стороны, если вы ожидаете чего-то фантастически большого и неимоверно прекрасного, вроде мифической Fallout MMO или World of Warcraft в зоне отчуждения ЧАЭС, то разумнее будет действительно проигнорировать S.T.A.L.K.E.R. и сидеть в своей башне в ожидании «Шутера на Белом Коне» и дальше. Но если вместо мечтаний о несбыточном вас больше интересует удовольствие от отличной игры, то можно смело закрывать эту страницу и идти в магазин за копией, если вы этого еще не сделали.
Единственное замечание: загляните в заключительный раздел, посвященный системным требованиям, поскольку невыполнение некоторых условий сделает знакомство со S.T.A.L.K.E.R. совсем нерадостным.
Что в игре хорошо
Поскольку вы не послушались совета и по-прежнему с нами, поговорим поподробнее о том, чем S.T.A.L.K.E.R. заслужил такие похвалы в свой адрес. Как ни удивительно, игра получилась столь удачной благодаря тому, что разработчики не стали (а может, строгий западный издатель не дал?) чересчур увлекаться своими разрекламированными революционными нововведениями. Вместо этого они исключительно удачно разбавили их традиционными «шутерными» элементами.
Взять хотя бы ту же «систему симуляции жизни», о которой столько всего было сказано. Да, она действительно работает. К примеру, уничтожив гранатами свой первый армейский патруль ради трех укороченных «Калашей», автор этих строк побежал сдавать лишние «стволы» в подвал к барыге. В процессе торговли наверху послышалась стрельба и дикие крики – это военные пришли зачищать лагерь сталкеров в ответ на беспредел.
Однако если кто-то под воздействием многолетних обещаний полной свободы рассчитывает увидеть в игре некий аналог «Космических рейнджеров», он будет сильно разочарован. В S.T.A.L.K.E.R.’е все-таки гораздо больше элементов сюжетного шутера, чем RPG-«песочницы», и «система симуляции жизни» в нем играет сугубо подчиненную роль по отношению к основному повествованию.
Вопреки расхожему заблуждению, созданному по большей части самими же разработчиками, без старых добрых скриптов в игре не обошлось. Они здесь имеются в довольно больших количествах. Но это хорошие, «правильные» скрипты, которые добавляют в игровой процесс массу приятных и веселых моментов. Скажем, при первом заходе на «Дикую территорию» (вокруг ни души, прямо по курсу подозрительное строение, возможно, засада) в эфире вдруг звучат переговоры: «Командир, тут прямо на нас сталкер прет. Что нам с ним делать? – Делайте, что обычно…» И настроение мигом поднимается.
Прелесть происходящего еще и в том, что игрок сам определяет, какого конкретно развлечения ему хочется в данный момент: пока есть желание, свободно бродит по Зоне, отстреливая бандитов, собак и мутантов, собирая информацию и артефакты, а утомившись от странствий, вновь возвращается на извилистую дорожку сюжета. Разнообразные грабли на этом пути разложены с большим искусством и знанием дела: надоели бандиты – извольте отведать зомби (они здесь, кстати, умеют стрелять!); надоели зомби – получите контролера на закуску; осталось после мега-побоища три патрона в подобранном «Макаре» – и вот к вам уже бодро скачет злобный уродливый двухтонный колобок на ножках. В подземельях страху нагоняют так качественно, что даже крепко сжатый в потных ладошках автомат спокойствия совершенно не прибавляет. Самый запомнившийся момент – когда нужно было открыть броневую дверь с кодовым замком, содрогавшуюся от мощных ударов с той стороны… Подобных эпизодов множество, так что совершенно неудивительно, что общее впечатление от сюжетных заданий игры – чистый восторг.
В немалой степени этот восторг вызван и великолепной работой дизайнеров уровней. Окружение зачастую просто поражает высочайшей степенью проработки – и это при огромных размерах игровых пространств. Дизайнеры нигде не схалтурили и не поддались искушению сэкономить время и силы за счет квадратно-гнездового метода, напрочь сгубившего ту же самую F.E.A.R. Приятный момент: вся местность буквально нашпигована не только аномалиями, но и тайниками, информацию о которых герой собирает с трупов погибших, что стимулирует к детальному исследованию территории.
В результате, каждый, кому случалось бывать на заброшенных советских стройках или производственных объектах, может констатировать: да, узнаваемость стопроцентная, погружение полное. От чего, по правде говоря, становится немного жутковато.
Оружия в S.T.A.L.K.E.R.’е много. Возможно, выбор не так велик, как в лучших сериях Rainbow Six, но, в любом случае, его хватает, чтобы на протяжении всей игры постоянно находить что-нибудь новенькое и от души этому радоваться. Со «стволами» связано два забавных момента. Во-первых, они «зеркальные», то есть рукоять затвора и окно экстракции расположены не с правой, как положено, а с левой стороны, и гильзы ради пущей зрелищности вылетают под нос герою. Во-вторых, все образцы не лицензированы и поэтому носят более или менее искаженные названия, но для тех, кто хоть немного «в теме», они легко узнаваемы.
Пользоваться оружием довольно просто: рассеивание и прочие нюансы баллистики действительно имеют место и сильно мешают снайперскому огню на больших расстояниях, но при дальности до 80–100 метров, на которой происходит львиная доля перестрелок, особо напрягаться не приходится.
Пока игрок вооружен лишь пистолетом, бандиты во внешних областях Зоны представляют серьезную опасность, но как только в руки попадает полноценный автомат или штурмовая винтовка, все меняется. Сильно облегчает жизнь «читерский» прицел, который становится красным, если навести его на врага, находящегося в пределах прямой видимости. Так удается из безопасного далёка отстреливать целые банды даже в сумерках – по огонькам головных фонариков и краснеющей в нужные моменты прицельной метке. Но в таком расслабленном состоянии пройти игру не удастся: ближе к центру Зоны обитают значительно более крутые ребята, с которыми уже нельзя справиться, просто стреляя «в ту сторону». Здесь нужно стараться как можно быстрее делать хедшоты, за которые игра щедро вознаграждает мгновенной смертью врагов. Но учитывая, что «электронные гады» любят обходить с фланга, а рассеивание пуль и теория вероятности иногда преподносят неприятные сюрпризы, аккуратные дырочки в головах получаются далеко не всегда – вместо этого часто приходится судорожно давить на спуск, чтобы высадить полмагазина в незаметно подкравшегося умника.
Нельзя отрицать: в игре есть несколько линейных участков (как правило, в подземельях), где противники не могут продемонстрировать свою склонность к обходным маневрам – они вынуждены тупо ломиться в единственную дверь и получать заслуженную пулю в голову (хотя все время целиться в проем на уровне головы все равно небезопасно – приседают, гады!). Но локаций, где пули можно ожидать с любой стороны и приходится вертеться, как белке на сковороде, намного больше.
Хоть S.T.A.L.K.E.R. кое в чем и похож на RPG, в нем нет ролевых параметров и прокачки. Зато имеется увлекательный процесс подбора комбинации артефактов, которая лучше всего подходит к стилю прохождения, и еще более захватывающая и никогда не прекращающаяся борьба за снижение носимого веса. Игра одновременно дает и большую свободу в подборе оружия, и ставит в жесточайшие рамки. Да, можно таскать за собой буквально все понравившиеся «стволы», но тогда патронов для них в рюкзак удастся положить очень мало. Можно взять на дело всего один автомат, однако в этом случае под рукой не будет снайперской винтовки, когда она окажется действительно необходимой. Или злая судьба заставит истратить все подходящие к единственному оружию боеприпасы, и вместо любимой убойной «пушки» придется возвращаться с задания через весьма недружелюбную Зону с пукалкой, найденной на трупе какого-нибудь бедолаги. От частого использования оружие «стареет» и в критический момент может здорово подвести, поэтому непростая дилемма «изношенное, но любимое против нового, но нелюбимого» иногда дает о себе знать. Конечно, возня с огнестрелом и рюкзаком неспособна заменить собой полноценную ролевую систему, но она заставляет принимать массу решений стратегического характера, которые добавляют игре глубины.
Список замеченных недостатков
Существует довольно устойчивое мнение, что раз S.T.A.L.K.E.R. столько лет находился в разработке, то его графика устарела. Можно сказать, что оно неверно процентов на восемьдесят пять. Если запустить игру на рекомендуемой видеокарте GeForce 7900 c максимальными настройками, картинка ничем не уступит общепризнанной красавице – Rainbow Six: Vegas. Понятно, что неонового карнавала Лас-Вегаса здесь нет, но если сравнивать с Зоной локации в Мексике или за пределами казино, то S.T.A.L.K.E.R. выглядит даже интереснее. Неказистая советская действительность представлена здесь в чуть измененной цветовой гамме – более яркой и сочной, – благодаря чему в ясный день она выглядит намного «гламурнее» и привлекательнее своего серого пыльного оригинала.
Своя прелесть есть и у грозы: каждый всполох молнии на мгновение ярко освещает окрестности, заставляя все объекты и предметы отбрасывать тени – к сожалению, скриншоты не в состоянии передать, как впечатляюще это выглядит в динамике. Нельзя судить по скриншотам и об аномалиях: на статичной картинке та же самая «жарка» выглядит просто ярким пятном, но на самом деле она очень красива.
Единственный аспект, где графика S.T.A.L.K.E.R. действительно подкачала и смотрится устаревшей, – это персонажи и оружие. Некоторым монстрам и лицам людей явно не хватает полигонов, а оружие в руках главного героя выглядит так, будто его и в самом деле нарисовали в 2002 году и с тех пор не переделывали. Это, безусловно, раздражает – ведь оно занимает существенную часть экрана.
Звук в игре выполнен на совесть и создает немалую долю атмосферы: где надо – бабахает, где надо – завывает, а то и разражается замогильным хохотом. Что касается речевой озвучки, то она вызывает двойственные ощущения. Переговоры военных по радио или крики во время перестрелок – твердая «пятерка». Услышав в эфире «Сорок девятый, ты оглох или о**ел?.. Убирайся оттуда, сейчас выброс начнется…», понимаешь, что поблизости действительно работают люди в погонах и у них на самом деле проблемы. Общение во время боя также сделано неплохо: помимо сгущения пресловутой «атмосферы», оно несет еще и существенную игровую нагрузку, позволяя легко определять, кто именно в данный момент участвует в перестрелке, – ведь ситуация может очень быстро меняться. Конечно, словарь у бандитов, сталкеров и солдат победнее, чем у Пушкина, но он явно больше, чем те три фразы, которым обучены болванчики в большинстве шутеров. Лаконичнее всех изъясняются сталкеры-зомби, которые, похоже, только и знают, что повторять «Мочи-и-и его, мочи-и-и», однако им, бедняжкам, простительно.
Но вот потуги отдельных актеров в изображении разных акцентов не слишком впечатляют: если уж имитировать, к примеру, еврейско-украинский говор, то надо делать это последовательно и узнаваемо, а не так, чтобы выходило ни то ни сё. Отдельный жирный «кол» причитается за голос и интонации профессора Круглова. Этот персонаж вообще получился крайне странным: то он ноет и скулит так, что его хочется не прикрывать, а пристрелить своими руками, то кричит «Держите меня, семеро!» и прет в атаку с «Макаром» наперевес. Иногда встречаются NPC, постоянно повторяющие одну и ту же приветственную фразу; если долго находиться рядом с таким «попугаем», то эта «особенность» может здорово действовать на нервы.
Если не считать еще парочки мелких недоделок, изредка открывающих «изнанку» игровой механики, то это, пожалуй, и есть все замеченные недостатки.
Кто на новенького?
Конечно, если постараться, то можно высосать из пальца массу других недостатков или даже отнести к таковым достоинства игры, как это можно наблюдать на многих форумах и других интернет-ресурсах.
Например, «Сталкеру» вменяют в вину тот факт, что жизнедеятельность местных NPC намного более примитивна, чем жизнь горожан в Gothic 2. Но хотелось бы напомнить строгим критикам, что Зона – это такое место, где люди не живут, а выживают. Перечень занятий, которые им в принципе доступны, крайне невелик: можно бродить по территории, стоять в дозоре или сражаться, есть, спать, травить глуповатые байки и анекдоты, наконец – справлять большую или малую нужду. Почти всё из вышеперечисленного AI-сталкеры в игре делают. Если же критикам для полноты ощущений и должной атмосферности непременно нужно застать NPC со спущенными штанами, читающего вслух Кафку в оригинале, то действительно им стоит поиграть в какую-нибудь другую игру – непонятно, правда, в какую. Или, на худой конец, почитать Кафку – хотя бы в переводе.
Но если есть желание увидеть, как сталкеры отстреливаются от бандитов или собак (причем не всегда успешно), как невнимательных людей и монстров разрывают аномалии, как бойцы победившего отряда методично расхаживают по полю боя и добивают раненых врагов, – добро пожаловать в S.T.A.L.K.E.R.
В игре вполне реалистичная баллистика, где из подобранного с земли чужого «Калаша» на бегу вряд ли можно попасть кому-либо в голову со ста метров первым выстрелом, но это опять же записывается в «недостатки». В игре много пустых тайников - снова «недоработка»! Хотя никто из критиков почему-то не задумывается, что и в реальной жизни тайник будет пустым, пока хозяин туда что-нибудь не положит. Ограничен носимый вес, и нужно заботиться о еде и пополнении сил – это, конечно же, тоже «прокол», результат «слепой любви к реализму».
Таким людям можно посочувствовать: до тех пор пока они не присоединятся к Матрице, перманентное разочарование от компьютерных игр для них неизбежно. Ведь в GTA 3 – примитивная графика, в Fable – маленькие локации и постоянные подгрузки, в TES4: Oblivion – недостаточно правдоподобные NPC и автолевелинг, а «Космические рейнджеры», страшно сказать! – двухмерные. Все это, безусловно, ужасные игры, которые не идут ни в какое сравнение с идеальной советской электронной забавой «Ну, погоди!», где волк ловил падающие яйца, ибо только там геймплей был отшлифован до зеркального блеска. Если честно, автор просто счастлив, что прошел S.T.A.L.K.E.R. до того, как окунулся во все эти потоки желчи и фрустрации, что и вам советует сделать.
Резюме
Итак, ряд не смертельных, но раздражающих недоработок не дает поставить игре десять баллов, так что ограничимся девятью. Тем не менее есть кое-какие моменты, которые нужно учитывать, чтобы не столкнуться с жестоким разочарованием, – речь идет, конечно же, о системных требованиях. Движок S.T.A.L.K.E.R. хорошо масштабируется и может работать даже на довольно старых видеокартах и слабых процессорах. Есть, однако, одна область, где игра не идет на компромиссы, – это объем оперативной памяти. Заявленные в минимальных требованиях 512 мегабайт RAM позволят сносно играть лишь со старым вариантом рендера, использующим только возможности DirectX 8. Если же хочется честного попиксельного освещения всего и вся, качественных теней и прочих радостей, то видеокарта забирает под свои нужды весьма немалое количество основной памяти, в результате чего даже с гигабайтом «оперативки» игра время от времени начинает подтормаживать из-за постоянных обращений к диску. Особенно это заметно сразу после перехода на новый уровень; если по нему немного побегать или сохраниться-загрузиться, то проблема, как правило, исчезает.
для комфортной игры совсем не обязательны Core 2 Duo или GeForce 8800 (хотя кашу маслом, конечно же, не испортишь): вполне хватит и одноядерного Pentium 4 с частотой 3.0 ГГц и GeForce 7900. Но иметь полтора-два гигабайта ОЗУ просто необходимо. С гигабайтом играть тоже можно, однако придется либо отказаться от DX9-движка со всеми его красотами, либо периодически мириться с «подтормаживаниями». С мест также поступают сигналы, что S.T.A.L.K.E.R. нестабильно работает под Windows Vista, – очевидно, обладателям новой ОС Microsoft следует повременить с приобретением копии до выхода соответствующего патча.
Если проблем с «железом» не ожидается, мы все-таки еще раз рекомендуем последовать нашему первоначальному совету: закрыть страницу и отправиться за игрой, которая действительно стоит всех этих лет ожидания.
Ссылка на лицензионную версию
magnet:?xt=urn:tree:tiger:MC3DX27CGWJ2ZDUHHGU5FG4MUHEBTGQOIIE5WSI&xl=4655677440&dn=STALKER.mdf
От себя: Помоему это лучшая игра в 2007...покрайне мере до выхода Crysis. Играть всем обязательно...Я уже месяц в неё играю не могу оторваться.