ПиТеР ФоРеВеР

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ПиТеР ФоРеВеР » Игры » ЛУЧШИЕ ИГРЫ


ЛУЧШИЕ ИГРЫ

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

В шесть часов вечера 10 марта, после окончания второго дня GAMEX 2007, значительная часть посетителей выставки не отправилась на стоянку бесплатных автобусов у выставочного центра, а «окопалась» в просторном кафе на втором этаже павильона. Настоящей их целью были не сосиски, не картошка фри и даже не суши, а ежегодная церемония вручения наград в области компьютерных и видеоигр – Gameland Award 2007, учрежденная медиакомпанией Gameland. В течение месяца игроки голосовали за любимые игры на сайте wwwgameland-award.ru, и настало время огласить мнение почти 11 тысяч человек.

С пользой для желудка проведя час в кафе, посетители вновь спустились в холл первого этажа. К началу церемонии на входе в выставочный зал образовалась пробка из самых нетерпеливых зрителей, и у некоторых возникли опасения, что мест может хватить не на всех. Но уже в 19:00 обе трибуны главной сцены GAMEX 2007 были заполнены: центр оккупировали геймеры, а в VIP-зоне справа расположились разработчики, издатели, представители прессы и специально приглашенные гости, включая Дмитрия «Гоблина» Пучкова.
Церемония вручения наград Gameland Award 2007

Отредактировано DOLPHIN (2007-05-25 17:21:55)

0

2

Полный список победителей во всех номинациях
(включая игры, занявшие по числу голосов вторые и третьи места):

Лучшая игра 
«Санитары подземелий»
Heroes of Might and Magic V
«В тылу врага 2»

Лучшая ролевая игра
«Санитары подземелий»
«Звездные Волки 2»
«Дневной Дозор»

Лучшая стратегия
Heroes of Might and Magic V
«В тылу врага 2»
«Вторая мировая»

Лучший экшн
Ex Machina: Meridian 113
«Братва и Кольцо»
«Механоиды 2: Войны кланов»

Лучший симулятор
«Полный привод: УАЗ 4х4»
«Завтра Война»
«Хроники Тарра: Призраки звезд»

Лучшая казуальная игра
«Танчики»
«Маджонг Артефакт»
«Секрет да Винчи»

Лучшее продолжение
«Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера»
«В тылу врага 2»
«Магия Крови: Время теней»

Лучшая графика
Heroes of Might and Magic V
«В тылу врага 2»
«Войны древности: Спарта»

Лучшая сетевая игра
Heroes of Might and Magic V
«В тылу врага 2»
Ex Machina: Meridian 113

Лучшая локализация для консолей
FIFA 07
«Ледниковый период 2: Глобальное потепление»
«Killzone: Освобождение»

Лучшая локализация для PC
Gothic 3
Dark Messiah of Might and Magic
Prey

Лучшая зарубежная игра для консолей
Tekken: Dark Ressurection
Kingdom Hearts II
Black

Лучшая зарубежная игра для PC
Neverwinter Nights 2
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Company of Heroes

Лучшая игра по мнению «Страны Игр»
Heroes of Might and Magic V

Лучшая игра по мнению «PC ИГР»
Heroes of Might and Magic V

Самая ожидаемая игра 2007 года
S.T.A.L.K.E.R.

Отредактировано DOLPHIN (2007-05-25 17:20:12)

0

3

Microsoft Flight Simulator X

Жанр: Cимулятор полётов (flight sim).
Системные требования: проц 1 ГГц, 128 Мбайт ОЗУ, Видео 16 Мб, HDD 1,5 Ггб(минимальные) .
                                        проц 3 ГГц,   1 Ггб ОЗУ,        Видео  256 Мб, HDD 3 Ггб (оптимальные) .
Сеть/кол-во игроков:  есть / от 1 до 32.
Разработчик:   Microsoft Game Studios.
Дата выхода:   EUR 13.10.2006.
                         USA 17.10.2006.
                       
Microsoft Flight Simulator (MSFS) – игра титанического размаха, продукт беспрерывной четвертьвековой разработки, где каждая следующая версия занимает место предыдущей: игра остается прежней, одновременно меняясь с каждым следующим релизом. Это единственная игра, давно ставшая легендарной и при этом не превратившаяся в пыльный музейный экспонат.
Под крыльями проносится не размытая текстура, а настоящий мир, полный деревьев, домов, полей, гор, рек, садов. Лес – это многие тысячи деревьев, они расстилаются непрерывным ковром, уходящим до горизонта во все стороны. На нашей планете, как это ни странно, множество населенных пунктов: многоэтажки, крохотные деревенские дома, какие-то хозяйственные постройки, все это складывается в деревни, поселки и города. Они почти повсюду. За каждым окном скрывается чья-то история, и стоит это себе представить, как голова идет кругом. Пролететь над ними, не касаясь, оставляя позади навсегда.

По морям и озерам снуют различные катера и яхты. В городах, правда только в тех, которым было уделено особое внимание, по дорогам ездят машины. В аэропортах же кипит настоящая жизнь: «гармошки» посадочных галерей приникают к фюзеляжам аэробусов, служебные автомобили снуют по своим делам, все вокруг шевелится и суетится.

Если наконец отвлечься от окружающего мира и осмотреть кабину, то окажется, что кокпиты также подверглись тотальной переработке. Теперь они не только не уступают по внешнему виду привычным двухмерным панелям, но зачастую и превосходят их! Они отлично детализованы, и хотя мышью удобнее управляться в старых двухмерных кокпитах, включать их уже не хочется.

Первоначально эта серия предназначалась для DirectX10 и Windows Vista. Однако их появление несколько задерживается, а MSFS X все равно вышла в свет, став игрой завтрашнего дня, которую пытаются запустить на компьютерах, имеющихся сейчас. Результат предсказуем: одни встречают игру нескрываемым гневом, другие же авансом восторгаются, предвкушая, сколько радости она принесет, когда компьютеры дотянутся до заданной планки.

Пока же приходится отрезать настройками самое интересное, пытаясь ухватить уже сейчас как можно больший кусочек грядущего завтра. Что ж... пока можно летать над полями и лесами, откладывая близкое знакомство с мегаполисами на потом. Будьте терпеливыми и сохраняйте спокойствие. Будущее наступит куда быстрее, чем того бы хотелось.

ОСОБЕННОСТИ:
Несколько обновился мультиплеер. Добавилось уютное кресло диспетчера с возможностью управления воздушным движением, в котором участвуют другие игроки. Любопытная замена донельзя хардкорной, а потому сравнительно малопопулярной системе VATSIM.

Наш радиообмен с диспетчерами тоже остался почти без изменений (если не касаться некоторых нюансов), разве что теперь наши переговоры фиксируются в окне, и мы всегда можем отмотать диалог наверх, дабы посмотреть, что было сказано ранее.

Такие игры живут долго. Предыдущая серия исправно отмечалась в различных Top10 продаж вплоть до самого недавнего времени, то есть спустя три года после релиза!

Некоторые недоработки так и кочуют из серии в серию. Скажем, планировщик полетов по-прежнему не способен проложить IFR-маршрут из Москвы в Петербург, хотя в обратном направлении это у него получается. Также остаются некоторые неувязки с часовыми поясами и временем заката и рассвета... Но почти все эти нюансы исправляются различными сторонними add-on’ами.

0

4

Вот ещё картинки из игры Microsoft Flight Simulator X
МАГНЕТ ССЫЛКИ НА ЗАКАЧКУ В ДЦ :

1. magnet:?xt=urn:tree:tiger:HNCDC7D5QR2NXT5VOU3EE73V7JW4FVLKJW6VLBQ&xl=4423811228&dn=FSX_DVD1.nrg
2. magnet:?xt=urn:tree:tiger:PFMFVOBDCJMAK5JNGELFFJFJGPLVT4I2RLB5NVI&xl=4345790620&dn=FSX_DVD2.nrg

Отредактировано DOLPHIN (2007-05-28 14:03:14)

0

5

Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера

Дополнение к игре Heroes of Might and Magic V (Герои меча и магии 5)
Требует установки оригинальной игры Heroes of Might and Magic V .
  Жанр: TBS (пошаговая стратегия)
  Количество игроков:  1
  Разработчик: Nival Interactive
  Зарубежный издатель: Ubisoft
  Европа: Ubisoft
  США: Ubisoft
  Российский издатель: Nival Interactive
  Сеть/кол-во игроков: есть / 1-8
  Системн. треб: Проц: 1,5 Ghz,512 Mb Rom, Video 256 Mb,.
  Дата выхода:  Россия 17.11.2006
                          Европа 17.11.2006
                          США 17.11.2006

Не знаю, случаен ли тот факт, что «эпизодическая» модель разработки игр стала популярна вскоре после выхода последнего эпизода «Звёздных войн». Однако можно заметить и более интересную тенденцию: игроделы вслед за Лукасом стали гораздо смелее нарушать естественный порядок следования глав своих саг. Так, аддон к Age of Empires III рассказывает нам не только о продолжении основной кампании, но и о событиях, происходивших между второй и третьей её главами. Не отстаёт и Ubisoft с возрождённой вселенной Might and Magic. Сперва нам показали начало истории в Heroes of Might and Magic V, потом её конец (конец ли?) в Dark Messiah, и вот теперь перед нами «продолжение начала» – аддон «Владыки Севера». Не вдаваясь в подробности сюжета, скажу лишь, что «Владыки» занимают в новой летописи «Меча и магии» такое же место, как «Войны клонов» в «Звёздных войнах» – действие развивается, напряжение растёт, герои одерживают какие-то промежуточные победы, но чувствуется, что великие свершения ещё впереди. Сценарий написан не в пример лучше, чем в Dark Messiah, и играть, чтобы узнать, что было дальше, – хочется.

Но даже те, кто прощёлкивает всю эту болтовню в начале миссий, будут постоянно ощущать на себе влияние происходящих в мире игры событий – в самом начале кампании, например, из армии главной героини будут еженедельно дезертировать воины, а ближе к середине мы примем участие в битве между армиями братьев-гномов, волей судьбы ставших врагами.

Новые русские гномы
Гномы и орки – две классические фэнтези-расы, присутствовавшие во всех сериях «Героев», кроме пятой. Возможно, Nival или Ubisoft боялись, что у них – как в случае с тёмными эльфами и некромантами – получатся клоны миниатюр настольного Warhammer. Позже орки появились в Dark Messiah – и в исполнении Arkane Studios вышли совсем непохожими на творения Games Workshop. Гномы в конечном итоге всё равно достались «Нивалу», однако команде Орловского почти удалось перебороть «вархаммеровский синдром» и создать под знакомым именем совершенно необычную расу. Прежде всего, эшенские (асханские?) гномы – не карлики, точнее, не только карлики. Рост воинов варьируется – он тем больше, чем выше их уровень.

Необычно выглядит и кавалерия гномов – под сёдлами героев трубят карликовые мамонты («горные», как подсказывают разработчики); рядовые всадники пришпоривают ручных медведей. Балалаек на вооружении у гномов как будто нет, однако кастеты берсерков подозрительно напоминают бубны...

Интересен не только облик гномьей расы, но и механика игры за неё. Сами по себе гномы слабоваты, и более крепки в обороне, чем в нападении. Однако их войска способны наносить косвенный вред – так, копейщики могут калечить противников, снижая их скорость, а хозяева медведей имеют шанс отбросить врага, уменьшив его инициативу. Кроме того, гномы имеют доступ к особой магии – рунической. На наложение рун расходуется не мана, а ресурсы, зато применять их можно гораздо чаще, чем обычную магию. Самые простые чары в обмен на один штабель дров увеличивают скорость отряда в течение одного хода. Это очень помогает коротконогим воителям. Другие заклинания тратят более дефицитные материалы, но и пользу дают немалую: защищают от стихийной магии, позволяют отряду атаковать дважды за ход или вообще временно становиться нематериальным. Соответственно, и умения с навыками у гномьих героев особые – например, способность продлять действие рун или возможность с некоторой вероятностью наложить чары, не истратив ресурс.

Шел один верблюд...
Увы, руководство к аддону молчит о новой расе и о тонкостях рунного колдовства, вместо этого рассказывая о появлении в игре караванов и генераторов случайных карт.

Караваны позволяют организовывать пересылку войск в замки из других городов, а также из захваченных жилищ. К сожалению, это новшество страдает от тех же недугов, что и «режим призрака» в оригинальной игре – механизмы его работы неочевидны и периодически дают сбои. Управлять движением караванов вы не можете, они просто автоматически движутся из пункта А в пункт Б, иногда замирая на месте по совершенно непонятным причинам. Возможно, лучше было бы просто разрешить нам управлять армиями без героев, как в Heroes of Might and Magic IV.

Генератор случайных карт работает не в пример качественнее, и его творения вполне играбельны. Единственное нарекание – на созданных в аддоне картах почему-то изначально можно играть только за гномов, хотя в дальнейшем вы можете нанимать «иностранных» героев и захватывать замки других рас. Впрочем, те, у кого есть претензии к генератору, могут изваять собственные сценарии в редакторе. Руководство к нему написано гораздо подробнее документации к «играбельной» части и касается не только технической стороны дела, но и дизайнерских решений. Но и в нём есть упущения – в частности, нигде не говорится о том, что файлам карт нельзя давать русские названия. Называйте сценарии латиницей, иначе потом не сможете их загрузить!

В общем, дополнение было бы просто замечательным, если бы не досадные ошибки. Но они, вероятно, будут исправлены уже в следующих эпизодах саги о Героях.

ССылка на  Heroes of Might and Magic V
magnet:?xt=urn:tree:tiger:YBFBAIPAT2OOX5LKTARMTPSDG6FIDAPGCDZIJKY&xl=2292416512&dn=H5DVD.mdf

ССылка на Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера
magnet:?xt=urn:tree:tiger:CVPFZ6LZM7F6BMVUXGUGUJU42GU7LYTE7FRLR7A&xl=1789984768&dn=H5A1.mdf

Отредактировано DOLPHIN (2007-05-25 18:02:50)

0

6

Dark Messiah of Might and Magic

  Жанр: FPS
  Количество игроков:  1
  Разработчик: Arkane Studios
  Зарубежный издатель: Ubisoft
   
  Европа: Ubisoft
  США: Ubisoft
  Российский издатель: Buka Entertainment
  Сеть/кол-во игроков: есть / 1-32

Миним. Ситемные требования : 2,4 Hhz, 510 Mb Rom, Video 128.
Дата выхода игры : Россия ---------21.12.2006

В Dark Messiah дела обстоят, как Tomb Raider: Legend, «только наоборот». Если в последней игре про Лару Крофт бои казались «бесплатным приложением» к пространственным головоломкам, то в истории Сарефа как раз вторично все, кроме сражений. Именно в битвах, к примеру, проявляется изменчивость развития персонажа. Хитрый Сареф-колдун может засесть на крыше и отстреливаться огненными шарами, или заставить орков сражаться между собой; могучий воин Сареф может подобрать орочий тесак и собственноручно преподать краснокожим урок фехтования. А кнопка «дать пинка» позволяет, не марая клинка, скинуть врага с высокого обрыва, как в какой-нибудь Worms. Войдя в раж, чувствуешь себя той самой обезьяной с лезвием – ловкой, сильной, действующей на уровне инстинктов. Игра словно понимает это – после нескольких убийств на героя накатывает «адреналиновая волна», увеличивающая убойную силу как оружия, так и заклинаний. Однако ощущение собственной крутизны сходит на нет, стоит битве закончиться. Сареф, мастер клинка, посоха и лука, неспособен поднять руки над головой, чтобы подтянуться на карнизе, он не умеет раскачиваться на цепях – только залезать и спрыгивать. Заполучив лук с веревочными стрелами, наш воин-вор-волхв, по идее, должен получить большую свободу передвижения, но на самом деле постоянно застревает между стеной и веревкой. Иногда – намертво. Гарпун Лары Крофт работал гораздо эффективнее.

Забавно видеть, как Dark Messiah пытается подражать популярным играм, действие которых происходит в наши дни или в недалеком будущем, – в частности, серии Splinter Cell. Ну и пусть в мире Эшен не существует радио – давайте посадим невидимого подсказчика прямо в голову персонажа! Черные стражи зовут на помощь негромко, точно по рации, и любят поболтать на посту, как и «сплинтерские» охранники. А «оптический прицел» на луке? Я уж молчу, что первое умение, доступное Сарефу, Dark Vision, похоже на один из трех режимов зеленоглазой шапочки Сэма Фишера. При желании вы воспитаете героя настоящим шпионом, умеющим скрываться в тенях и нападать с кинжалом сзади. Только вот гасить меткими выстрелами лампочки ну никак не получится. Многие ландшафты освещаются кострами, и ваша цель – не затушить их, а постараться заманить туда врагов.

Если же костра поблизости нет, его надо разжечь. Подсказки в загрузочных экранах советуют для этого разбивать емкости с маслом и поджигать образовавшиеся лужи горящими стрелами или огненными заклинаниями. Разумеется, в изобилии присутствуют бочки, которыми надо забрасывать врагов, – я же говорил, симулятор гориллы! Можно также перерезать веревки и подрубать опоры, удерживающие тяжелые грузы. Авторы старались, чтобы расположение этих «заготовок» было естественным, но стоящие на высокой балке кувшины, незакрепленные ящики на корабле и натыканные везде, где придется, решетки с шипами мозолят глаз так же, как стеклянные колбы на посадочной площадке в Neuro. Впрочем, в Dark Messiah, в отличие от саги о псиониках, весь этот реквизит можно и нужно использовать во вред противнику. Хотя мне больше всего по душе пришлась подлянка под кодовым названием «слабый пол». Только представьте: Сареф идет по чердаку, когда его снизу замечают три стражника. Взбежав по лестнице, они с угрожающими воплями несутся к герою... но тут подгнившие доски ломаются, и вояки летят вверх тормашками. Герой, заметим, за это время и пальцем не пошевелил.

Несмотря на подобные комедийные происшествия, игра пытается сохранять серьезный тон. Здесь льется кровь из перерубленных шей, заживо сгорают монстры и люди, а герою то и дело мерещатся мрачные предзнаменования. Даже выбор подручного оружия предопределен, чтобы не допустить лишних смешков, – в разных местах Сареф может подобрать молот кузнеца, кирку рудокопа, метелку и лопату. Однако полноценным оружием являются лишь молот и кирка – метла и лопата были, вероятно, признаны «слишком смешными», поэтому герой может лишь негодующе отбросить их (и, при некоторой удаче, попасть в какого-нибудь гоблина). Увы, Dark Messiah обладает лишь видимостью взрослой игры: за кровью, насилием и порнографией не кроется даже самой завалящей интриги, да и просто большого смысла. Наш герой – не кто иной, как десантник из Doom, а поскольку сюжет Dark Messiah крепко завязан на Сарефа, история тоже превращается в ноль, не крутится, как колесо без оси. Чтобы скрасить безыдейность сценария, авторы то и дело натравливают на нас огромных чудищ, будят героя посреди ночи, бросают в ямы с пауками и устраивают сцены в духе «Основного инстинкта». Но, увы, Сареф, способный завалить орка десятком способов, проявляет даже меньше человеческих чувств, чем Кинг-Конг. Равнодушие героя передается и игроку. Становится безразлично, умрет Сареф или останется в живых, станет ли он на сторону условного добра или поможет скорейшему наступлению конца света. Мир, который мы видим в игре, не стоит того, чтобы его спасать. Это заводной вертеп, в котором отлично видны все шестеренки, и мы знаем – когда пружина полностью раскрутится, его без труда можно будет завести снова, чтобы на этот раз прокачать героя по-другому. В Dark Messiah важен лишь следующий поединок, возможность использовать новое оружие и новое умение на новом враге. В игре есть грубая сила и мощная магия, но слово «мессия» в названии неуместно.

ОТ СЕБЯ: ИГРА ОХРЕНЕННАЯ...Графика супер, всем советую попробывать в неё поиграть.....На мой взгляд это лучшая игра 2006 года.

ССЫЛКА НА ОБРАЗ....(внимание: образ весит 7 Ггб)
magnet:?xt=urn:tree:tiger:AYHDAJBAK3VVYRK2TMNVFZF6WQ7ZR7WVUTJNFRQ&xl=7634550784&dn=pro-dame.mdf

0

7

S.T.A.L.K.E.R.

  Жанр: FPS
  Количество игроков:  1
  Разработчик: GSC Game World
  Зарубежный издатель: THQ
   
  Европа: THQ
  США: THQ
  Российский издатель: GSC World Publishing
  Сеть/кол-во игроков: есть / 1-32
  Дата выхода : Россия ------23.03.2007
  Системные требования: Minimum 2 Hhz, 512 Rom, 128 video, Hdd 10 Gb.

S.T.A.L.K.E.R. относится к тому типу игр, по которым не слишком хочется писать обзоры. По субъективным ощущениям, он очень хорош, но при попытке разложить впечатления по полочкам, магия, как обычно, улетучивается, а вместо детального анализа множества плюсов и немногочисленных минусов в голове рождается лишь банальная фраза «Это надо попробовать самому!».

Если бы кто-то сказал нам, что украинские разработчики смогут создать продукт, способный на равных соперничать с Half-Life и даже кое в чем заткнуть ее за пояс, мы бы сами ему не поверили и принялись бы немедля рассуждать, сколько банок варенья и корзин печенья получил рассказчик за такой разнузданный «пиар». Но мы имели возможность самостоятельно убедиться: да, в один ряд со S.T.A.L.K.E.R. можно поставить только творения Valve – остальные FPS ему явно проигрывают. Есть немало хороших шутеров: ураганный Call of Duty, «партизанский» Ghost Recon, некрасивый, но «хореографический» F.E.A.R. , глупый, но красивый Rainbow Six: Vegas, страшный Doom3, остросюжетный Chronicles of Riddick. Все это неплохие, а местами так и вовсе замечательные игры, каждая из которых установила новый стандарт качества в каком-то аспекте жанра. Но S.T.A.L.K.E.R. берет от каждого из этих «чемпионов» лучшее и идет дальше. Хотите роскошные виды? Пожалуйста! Широкомасштабные городские бои? Тоже в наличии! Леденящие кровь подземелья? Держите, только не описайтесь. Жаждете напряженных перестрелок с командами ушлых и злобных врагов? Да на каждом шагу! Плюс ко всему этому огромные пространства, а также беспрецедентные для шутера свобода действий и разнообразие геймплея. Можно смело предположить, что гейм-дизайнерам Bioshock теперь придется прыгнуть выше головы, чтобы избежать вердикта: «Да, неплохо, но после S.T.A.L.K.E.R. уже не слишком впечатляет».

Конечно, по сравнению с лучшими образцами RPG или той же GTA: San Andreas мир Зоны не кажется таким уж большим, интересным и захватывающим, но где в San Andreas вы видели столь детально проработанное окружение и такие великолепные страшные подземелья?

Обычно люди читают обзоры для того, чтобы решить, нужно ли приобретать игру или можно обойтись без нее. В данном случае вопрос так не стоит. Вне зависимости от того, что нам очень понравилось, а что не очень, S.T.A.L.K.E.R. надо пройти обязательно. Судить о нем с чужих слов – это значит просто-напросто жестоко обделить себя, пропустив одну из лучших игр за всю историю существования жанра. C другой стороны, если вы ожидаете чего-то фантастически большого и неимоверно прекрасного, вроде мифической Fallout MMO или World of Warcraft в зоне отчуждения ЧАЭС, то разумнее будет действительно проигнорировать S.T.A.L.K.E.R. и сидеть в своей башне в ожидании «Шутера на Белом Коне» и дальше. Но если вместо мечтаний о несбыточном вас больше интересует удовольствие от отличной игры, то можно смело закрывать эту страницу и идти в магазин за копией, если вы этого еще не сделали.

Единственное замечание: загляните в заключительный раздел, посвященный системным требованиям, поскольку невыполнение некоторых условий сделает знакомство со S.T.A.L.K.E.R. совсем нерадостным.

Что в игре хорошо
Поскольку вы не послушались совета и по-прежнему с нами, поговорим поподробнее о том, чем S.T.A.L.K.E.R. заслужил такие похвалы в свой адрес. Как ни удивительно, игра получилась столь удачной благодаря тому, что разработчики не стали (а может, строгий западный издатель не дал?) чересчур увлекаться своими разрекламированными революционными нововведениями. Вместо этого они исключительно удачно разбавили их традиционными «шутерными» элементами.

Взять хотя бы ту же «систему симуляции жизни», о которой столько всего было сказано. Да, она действительно работает. К примеру, уничтожив гранатами свой первый армейский патруль ради трех укороченных «Калашей», автор этих строк побежал сдавать лишние «стволы» в подвал к барыге. В процессе торговли наверху послышалась стрельба и дикие крики – это военные пришли зачищать лагерь сталкеров в ответ на беспредел.

Однако если кто-то под воздействием многолетних обещаний полной свободы рассчитывает увидеть в игре некий аналог «Космических рейнджеров», он будет сильно разочарован. В S.T.A.L.K.E.R.’е все-таки гораздо больше элементов сюжетного шутера, чем RPG-«песочницы», и «система симуляции жизни» в нем играет сугубо подчиненную роль по отношению к основному повествованию.

Вопреки расхожему заблуждению, созданному по большей части самими же разработчиками, без старых добрых скриптов в игре не обошлось. Они здесь имеются в довольно больших количествах. Но это хорошие, «правильные» скрипты, которые добавляют в игровой процесс массу приятных и веселых моментов. Скажем, при первом заходе на «Дикую территорию» (вокруг ни души, прямо по курсу подозрительное строение, возможно, засада) в эфире вдруг звучат переговоры: «Командир, тут прямо на нас сталкер прет. Что нам с ним делать? – Делайте, что обычно…» И настроение мигом поднимается.

Прелесть происходящего еще и в том, что игрок сам определяет, какого конкретно развлечения ему хочется в данный момент: пока есть желание, свободно бродит по Зоне, отстреливая бандитов, собак и мутантов, собирая информацию и артефакты, а утомившись от странствий, вновь возвращается на извилистую дорожку сюжета. Разнообразные грабли на этом пути разложены с большим искусством и знанием дела: надоели бандиты – извольте отведать зомби (они здесь, кстати, умеют стрелять!); надоели зомби – получите контролера на закуску; осталось после мега-побоища три патрона в подобранном «Макаре» – и вот к вам уже бодро скачет злобный уродливый двухтонный колобок на ножках. В подземельях страху нагоняют так качественно, что даже крепко сжатый в потных ладошках автомат спокойствия совершенно не прибавляет. Самый запомнившийся момент – когда нужно было открыть броневую дверь с кодовым замком, содрогавшуюся от мощных ударов с той стороны… Подобных эпизодов множество, так что совершенно неудивительно, что общее впечатление от сюжетных заданий игры – чистый восторг.

В немалой степени этот восторг вызван и великолепной работой дизайнеров уровней. Окружение зачастую просто поражает высочайшей степенью проработки – и это при огромных размерах игровых пространств. Дизайнеры нигде не схалтурили и не поддались искушению сэкономить время и силы за счет квадратно-гнездового метода, напрочь сгубившего ту же самую F.E.A.R. Приятный момент: вся местность буквально нашпигована не только аномалиями, но и тайниками, информацию о которых герой собирает с трупов погибших, что стимулирует к детальному исследованию территории.

В результате, каждый, кому случалось бывать на заброшенных советских стройках или производственных объектах, может констатировать: да, узнаваемость стопроцентная, погружение полное. От чего, по правде говоря, становится немного жутковато.

Оружия в S.T.A.L.K.E.R.’е много. Возможно, выбор не так велик, как в лучших сериях Rainbow Six, но, в любом случае, его хватает, чтобы на протяжении всей игры постоянно находить что-нибудь новенькое и от души этому радоваться. Со «стволами» связано два забавных момента. Во-первых, они «зеркальные», то есть рукоять затвора и окно экстракции расположены не с правой, как положено, а с левой стороны, и гильзы ради пущей зрелищности вылетают под нос герою. Во-вторых, все образцы не лицензированы и поэтому носят более или менее искаженные названия, но для тех, кто хоть немного «в теме», они легко узнаваемы.

Пользоваться оружием довольно просто: рассеивание и прочие нюансы баллистики действительно имеют место и сильно мешают снайперскому огню на больших расстояниях, но при дальности до 80–100 метров, на которой происходит львиная доля перестрелок, особо напрягаться не приходится.

Пока игрок вооружен лишь пистолетом, бандиты во внешних областях Зоны представляют серьезную опасность, но как только в руки попадает полноценный автомат или штурмовая винтовка, все меняется. Сильно облегчает жизнь «читерский» прицел, который становится красным, если навести его на врага, находящегося в пределах прямой видимости. Так удается из безопасного далёка отстреливать целые банды даже в сумерках – по огонькам головных фонариков и краснеющей в нужные моменты прицельной метке. Но в таком расслабленном состоянии пройти игру не удастся: ближе к центру Зоны обитают значительно более крутые ребята, с которыми уже нельзя справиться, просто стреляя «в ту сторону». Здесь нужно стараться как можно быстрее делать хедшоты, за которые игра щедро вознаграждает мгновенной смертью врагов. Но учитывая, что «электронные гады» любят обходить с фланга, а рассеивание пуль и теория вероятности иногда преподносят неприятные сюрпризы, аккуратные дырочки в головах получаются далеко не всегда – вместо этого часто приходится судорожно давить на спуск, чтобы высадить полмагазина в незаметно подкравшегося умника.

Нельзя отрицать: в игре есть несколько линейных участков (как правило, в подземельях), где противники не могут продемонстрировать свою склонность к обходным маневрам – они вынуждены тупо ломиться в единственную дверь и получать заслуженную пулю в голову (хотя все время целиться в проем на уровне головы все равно небезопасно – приседают, гады!). Но локаций, где пули можно ожидать с любой стороны и приходится вертеться, как белке на сковороде, намного больше.

Хоть S.T.A.L.K.E.R. кое в чем и похож на RPG, в нем нет ролевых параметров и прокачки. Зато имеется увлекательный процесс подбора комбинации артефактов, которая лучше всего подходит к стилю прохождения, и еще более захватывающая и никогда не прекращающаяся борьба за снижение носимого веса. Игра одновременно дает и большую свободу в подборе оружия, и ставит в жесточайшие рамки. Да, можно таскать за собой буквально все понравившиеся «стволы», но тогда патронов для них в рюкзак удастся положить очень мало. Можно взять на дело всего один автомат, однако в этом случае под рукой не будет снайперской винтовки, когда она окажется действительно необходимой. Или злая судьба заставит истратить все подходящие к единственному оружию боеприпасы, и вместо любимой убойной «пушки» придется возвращаться с задания через весьма недружелюбную Зону с пукалкой, найденной на трупе какого-нибудь бедолаги. От частого использования оружие «стареет» и в критический момент может здорово подвести, поэтому непростая дилемма «изношенное, но любимое против нового, но нелюбимого» иногда дает о себе знать. Конечно, возня с огнестрелом и рюкзаком неспособна заменить собой полноценную ролевую систему, но она заставляет принимать массу решений стратегического характера, которые добавляют игре глубины.

Список замеченных недостатков
Существует довольно устойчивое мнение, что раз S.T.A.L.K.E.R. столько лет находился в разработке, то его графика устарела. Можно сказать, что оно неверно процентов на восемьдесят пять. Если запустить игру на рекомендуемой видеокарте GeForce 7900 c максимальными настройками, картинка ничем не уступит общепризнанной красавице – Rainbow Six: Vegas. Понятно, что неонового карнавала Лас-Вегаса здесь нет, но если сравнивать с Зоной локации в Мексике или за пределами казино, то S.T.A.L.K.E.R. выглядит даже интереснее. Неказистая советская действительность представлена здесь в чуть измененной цветовой гамме – более яркой и сочной, – благодаря чему в ясный день она выглядит намного «гламурнее» и привлекательнее своего серого пыльного оригинала.

Своя прелесть есть и у грозы: каждый всполох молнии на мгновение ярко освещает окрестности, заставляя все объекты и предметы отбрасывать тени – к сожалению, скриншоты не в состоянии передать, как впечатляюще это выглядит в динамике. Нельзя судить по скриншотам и об аномалиях: на статичной картинке та же самая «жарка» выглядит просто ярким пятном, но на самом деле она очень красива.
Единственный аспект, где графика S.T.A.L.K.E.R. действительно подкачала и смотрится устаревшей, – это персонажи и оружие. Некоторым монстрам и лицам людей явно не хватает полигонов, а оружие в руках главного героя выглядит так, будто его и в самом деле нарисовали в 2002 году и с тех пор не переделывали. Это, безусловно, раздражает – ведь оно занимает существенную часть экрана.

Звук в игре выполнен на совесть и создает немалую долю атмосферы: где надо – бабахает, где надо – завывает, а то и разражается замогильным хохотом. Что касается речевой озвучки, то она вызывает двойственные ощущения. Переговоры военных по радио или крики во время перестрелок – твердая «пятерка». Услышав в эфире «Сорок девятый, ты оглох или о**ел?.. Убирайся оттуда, сейчас выброс начнется…», понимаешь, что поблизости действительно работают люди в погонах и у них на самом деле проблемы. Общение во время боя также сделано неплохо: помимо сгущения пресловутой «атмосферы», оно несет еще и существенную игровую нагрузку, позволяя легко определять, кто именно в данный момент участвует в перестрелке, – ведь ситуация может очень быстро меняться. Конечно, словарь у бандитов, сталкеров и солдат победнее, чем у Пушкина, но он явно больше, чем те три фразы, которым обучены болванчики в большинстве шутеров. Лаконичнее всех изъясняются сталкеры-зомби, которые, похоже, только и знают, что повторять «Мочи-и-и его, мочи-и-и», однако им, бедняжкам, простительно.

Но вот потуги отдельных актеров в изображении разных акцентов не слишком впечатляют: если уж имитировать, к примеру, еврейско-украинский говор, то надо делать это последовательно и узнаваемо, а не так, чтобы выходило ни то ни сё. Отдельный жирный «кол» причитается за голос и интонации профессора Круглова. Этот персонаж вообще получился крайне странным: то он ноет и скулит так, что его хочется не прикрывать, а пристрелить своими руками, то кричит «Держите меня, семеро!» и прет в атаку с «Макаром» наперевес. Иногда встречаются NPC, постоянно повторяющие одну и ту же приветственную фразу; если долго находиться рядом с таким «попугаем», то эта «особенность» может здорово действовать на нервы.

Если не считать еще парочки мелких недоделок, изредка открывающих «изнанку» игровой механики, то это, пожалуй, и есть все замеченные недостатки.

Кто на новенького?
Конечно, если постараться, то можно высосать из пальца массу других недостатков или даже отнести к таковым достоинства игры, как это можно наблюдать на многих форумах и других интернет-ресурсах.

Например, «Сталкеру» вменяют в вину тот факт, что жизнедеятельность местных NPC намного более примитивна, чем жизнь горожан в Gothic 2. Но хотелось бы напомнить строгим критикам, что Зона – это такое место, где люди не живут, а выживают. Перечень занятий, которые им в принципе доступны, крайне невелик: можно бродить по территории, стоять в дозоре или сражаться, есть, спать, травить глуповатые байки и анекдоты, наконец – справлять большую или малую нужду. Почти всё из вышеперечисленного AI-сталкеры в игре делают. Если же критикам для полноты ощущений и должной атмосферности непременно нужно застать NPC со спущенными штанами, читающего вслух Кафку в оригинале, то действительно им стоит поиграть в какую-нибудь другую игру – непонятно, правда, в какую. Или, на худой конец, почитать Кафку – хотя бы в переводе.

Но если есть желание увидеть, как сталкеры отстреливаются от бандитов или собак (причем не всегда успешно), как невнимательных людей и монстров разрывают аномалии, как бойцы победившего отряда методично расхаживают по полю боя и добивают раненых врагов, – добро пожаловать в S.T.A.L.K.E.R.

В игре вполне реалистичная баллистика, где из подобранного с земли чужого «Калаша» на бегу вряд ли можно попасть кому-либо в голову со ста метров первым выстрелом, но это опять же записывается в «недостатки». В игре много пустых тайников - снова «недоработка»! Хотя никто из критиков почему-то не задумывается, что и в реальной жизни тайник будет пустым, пока хозяин туда что-нибудь не положит. Ограничен носимый вес, и нужно заботиться о еде и пополнении сил – это, конечно же, тоже «прокол», результат «слепой любви к реализму».

Таким людям можно посочувствовать: до тех пор пока они не присоединятся к Матрице, перманентное разочарование от компьютерных игр для них неизбежно. Ведь в GTA 3 – примитивная графика, в Fable – маленькие локации и постоянные подгрузки, в TES4: Oblivion – недостаточно правдоподобные NPC и автолевелинг, а «Космические рейнджеры», страшно сказать! – двухмерные. Все это, безусловно, ужасные игры, которые не идут ни в какое сравнение с идеальной советской электронной забавой «Ну, погоди!», где волк ловил падающие яйца, ибо только там геймплей был отшлифован до зеркального блеска. Если честно, автор просто счастлив, что прошел S.T.A.L.K.E.R. до того, как окунулся во все эти потоки желчи и фрустрации, что и вам советует сделать.

Резюме
Итак, ряд не смертельных, но раздражающих недоработок не дает поставить игре десять баллов, так что ограничимся девятью. Тем не менее есть кое-какие моменты, которые нужно учитывать, чтобы не столкнуться с жестоким разочарованием, – речь идет, конечно же, о системных требованиях. Движок S.T.A.L.K.E.R. хорошо масштабируется и может работать даже на довольно старых видеокартах и слабых процессорах. Есть, однако, одна область, где игра не идет на компромиссы, – это объем оперативной памяти. Заявленные в минимальных требованиях 512 мегабайт RAM позволят сносно играть лишь со старым вариантом рендера, использующим только возможности DirectX 8. Если же хочется честного попиксельного освещения всего и вся, качественных теней и прочих радостей, то видеокарта забирает под свои нужды весьма немалое количество основной памяти, в результате чего даже с гигабайтом «оперативки» игра время от времени начинает подтормаживать из-за постоянных обращений к диску. Особенно это заметно сразу после перехода на новый уровень; если по нему немного побегать или сохраниться-загрузиться, то проблема, как правило, исчезает.

для комфортной игры совсем не обязательны Core 2 Duo или GeForce 8800 (хотя кашу маслом, конечно же, не испортишь): вполне хватит и одноядерного Pentium 4 с частотой 3.0 ГГц и GeForce 7900. Но иметь полтора-два гигабайта ОЗУ просто необходимо. С гигабайтом играть тоже можно, однако придется либо отказаться от DX9-движка со всеми его красотами, либо периодически мириться с «подтормаживаниями». С мест также поступают сигналы, что S.T.A.L.K.E.R. нестабильно работает под Windows Vista, – очевидно, обладателям новой ОС Microsoft следует повременить с приобретением копии до выхода соответствующего патча.

Если проблем с «железом» не ожидается, мы все-таки еще раз рекомендуем последовать нашему первоначальному совету: закрыть страницу и отправиться за игрой, которая действительно стоит всех этих лет ожидания.

Ссылка на лицензионную версию
magnet:?xt=urn:tree:tiger:MC3DX27CGWJ2ZDUHHGU5FG4MUHEBTGQOIIE5WSI&xl=4655677440&dn=STALKER.mdf

От себя: Помоему это лучшая игра в 2007...покрайне мере до выхода Crysis. Играть всем обязательно...Я уже месяц в неё играю не могу оторваться.

0

8

Вот ещё картинки к Сталкеру

0

9

И ещё

0

10

And more

0

11

И последняя партия картинок к Сталкеру

0

12

Aggression: Europe 1914

Жанры: Strategy (Real-time) / 3D
«Агрессия» является военно-исторической стратегией реального времени с ролевыми элементами, в которой игрок может выступить в качестве лидера России, Великобритании, Франции или Германии и принять участие в событиях переломного момента европейской истории – эпохи Тотальных Войн 1914 – 1945 годов.
Геймплей «Агрессии» можно разделить на два уровня – стратегический и тактический. На стратегическом уровне игрок управляет выбранной страной, создает вооруженные силы, перемещает персонажей и армии. С началом боевых действий игрок приступает к планированию боевых операций, командует наступающими или обороняющимися армиями, а во время столкновения с противником переносится на тактическую карту. Здесь игрок управляет уже отдельно взятой армией и может вести боевые действия по канонам классической стратегии реального времени.
Важным элементом игрового процесса является возможность альтернативного варианта развития исторических событий – только в «Агрессии» игрок сможет создать фашистское или коммунистическое правительство в Великобритании, или, выступая за Россию, объединиться с фашистским блоком и нанести удар по западным странам.
Целью игры является захват всех городов на стратегической карте или разработка атомного оружия двумя и более странами (исторически, именно атомная бомба положила конец Эпохе Тотальных войн, которой посвящена игра). Как только атомную бомбу открывает любая другая страна кроме игрока – это считается началом холодной войны и подводится итог игры.
Основной чертой игрового процесса «Агрессии» можно назвать комплексный подход к реализации модели управления государством. Игрок будет иметь доступ к политике, экономике, технологиям, боевым действиям и почувствует себя действительно руководителем страны. При всем богатстве возможностей, управление страной в «Агрессии» остается достаточно простым и легким в освоении – большинство возможностей имеют гибкие настройки, позволяющие игроку самому определить степень контроля над тем или иным параметром, либо установить автоматический режим.

Особенности игры:

Военно-историческая стратегия, временные рамки игры ограничены 1910-1950 гг.

Полностью трехмерная графика тактического и глобального режимов, детализированная карта Европы.

Большая свобода действий игрока в выборе стратегии своего государства, возможность создать альтернативную историю Европы.

Четыре государства, доступных для управления: Россия, Англия, Германия, Франция.
Исторические кампании за все ключевые государства, в ходе которых игрок сможет выполнить несколько сотен заданий и пройти всю эпоху Тотальных Войн, принять участие в обоих Мировых войнах.

Трехмерная стратегическая карта Европы, на которой действуют десятки исторических персонажей.

Более 120 типов боевых юнитов (пехота, конница, артиллерия, танки и бронемашины, авиация), смоделированных в соответствии с историческими реалиями и т.д.

в разработке, запланирована на сентябрь 2007 года

1 Видео:
magnet:?xt=urn:tree:tiger:FLREP3KXHZUDXUIPU76AA53XOI5IZN6HGRCNGRQ&xl=50702954&dn=Aggressin+%231.avi

2 Видео:
magnet:?xt=urn:tree:tiger:IDED5W67ORDHKGLIZW6G2IJ23EQGVZYXZZ3HV5I&xl=47767552&dn=Aggression+%232.avi

САЙТ ИГРЫwww.aggression.ru

Отредактировано DOLPHIN (2007-05-25 18:56:38)

0

13

прикольно откуда ты это достал это все....

0

14

Совсяких там разных игровых сайтов..

0

15

понятно круто же
;)

0

16

DOLPHIN написал(а):

А где мона такую игрулю заполучить??? :bb:

0

17

какую именно

0


Вы здесь » ПиТеР ФоРеВеР » Игры » ЛУЧШИЕ ИГРЫ